Comment ne plus être victime des dés : Prise de décisions et acceptation de la variance au jeu X-Wing

Version originale anglaise (Never get Diced Again: Decision making and embracing variance in X-Wing) publiée par Asa Graf le 14 février 2019 [Traduction de Mathieu B.]

« Les dés m’ont abandonné. »

Vous avez préparé le déplacement parfait, mais votre attaque rate la cible. On vous attaque au moyen d’un tir désespéré et votre vaisseau explose. Cela n’aurait jamais dû se produire, n’est-ce pas? Vous avez été trahi par les dés.

X-Wing ne dépend pas uniquement de la variance cependant, sinon comment les meilleurs joueurs au monde se retrouvent-ils aux tables finales de façon régulière? Il faut sélectionner les manœuvres, choisir les cibles et décider des actions à exécuter. Que peut-on faire alors pour éviter les mauvais résultats aux dés?

La réponse est simple : rien du tout. Malgré le meilleur des plans, le résultat peut s’avérer décevant en raison d’un mauvais lancer de dés. Toutefois, rejeter la faute sur les dés est une erreur commune et néfaste des joueurs qui souhaitent s’améliorer à X-Wing. Les décisions que le joueur doit prendre sont souvent combinées au résultat de la situation et évaluées en conséquence; c’est-à-dire que le joueur exécute les étapes du jeu adéquatement, obtient un mauvais résultat aux dés et est déçu de lui-même en raison de facteurs hors de son contrôle. La situation inverse nuit davantage à l’amélioration : le joueur fait une erreur dans le déroulement mais est récompensé par un lancer de dés très positif.

Ces deux situations nuisent à l’état d’esprit d’un joueur cherchant à s’améliorer à X-Wing. Bien que les dés aient une incidence sur le jeu, vous pouvez prendre des décisions qui vont mettre la variance de votre côté. Afin de vous améliorer, vous devez apprendre à analyser ces décisions de façon indépendante du résultat final.

Prise de conscience

Énumérons d’abord les décisions, que vous pouvez prendre avant et pendant une partie de X-Wing, qui peuvent avoir une incidence sur le résultat des diverses situations du jeu.

  • Composition de la liste : Les engagements peuvent être gagnés avant même que les vaisseaux soient déployés sur l’aire de jeu. Un escadron bien pensé et efficace peut vous aider à réussir, alors que de mauvais choix à cette étape peuvent vous nuire durant toute la partie.
  • Positionnement : Dès la disposition des obstacles, vous gérez la position exacte de chacun de vos vaisseaux sur l’aire de jeu. Vos manœuvres sont exemptes d’éléments aléatoires.
  • Modificateurs et actions : La décision de faire une concentration (Focus), un verrouillage (Lock) ou un calcul (Calculate), ou de recourir aux actions de repositionnement, aura une incidence directe sur le résultat des lancers de dés. Le repositionnement signifie souvent l’absence de modification des dés mais peut s’avérer nécessaire pour s’en sortir.
  • Choix de la cible : Le choix d’une cible non optimale fait croître l’effet de la variance sur le résultat de l’engagement.

Énumérons maintenant ce qui ne dépend que de la variance; ce qui ne peut pas être contrôlé directement par les joueurs :

  • Lancers de dés : Le résultat d’un lancer de dés ne dépend jamais de vous.
  • Pioche des cartes de touché critique : Un jeu de cartes de dégâts bien mélangé est réellement aléatoire.

Le dernier élément est, bien entendu, votre adversaire. En tant qu’être humain intelligent, ses choix ne sont pas aléatoires, mais vous ne pouvez pas les contrôler non plus. Le facteur humain, donc intelligent, qui se mesure à vous et qui est à l’origine des défis que vous devez relever, voilà ce qui rend le jeu X-Wing stimulant.

Toutefois, vous pouvez prédire ce que fera votre adversaire. Ce qui nous mène à la …

Prise de décisions

La première étape du processus décisionnel du jeu X-Wing consiste à décider ce que vous souhaitez accomplir. Bien que l’objectif général soit de gagner, selon la situation il devient beaucoup plus précis. Par exemple, « bloquer mon adversaire », « détruire Soontir Fel », « conserver mes points » et « assurer autant d’attaques que possible tout en préservant mes options de déplacement pour le prochain tour », sont des objectifs ciblés qui s’appliquent à des situations précises, tour après tour, du jeu X-Wing. Évidemment, le processus d’établissement des objectifs constitue lui-même une décision; un processus au début de la chaîne décisionnelle permettant d’atteindre votre condition de victoire.

Lorsque vous avez déterminé votre objectif, il faut envisager ce que vous pouvez contrôler et ce que vous pouvez prévoir. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas planifier les résultats aléatoires mais que vous pouvez les prévoir selon les probabilités. Connaître le résultat probable des dés constitue un outil puissant permettant de prendre des décisions éclairées mais, comme nous l’avons tous expérimenté, les lancers exceptionnels se produisent également et cette possibilité doit être prise en compte dans le processus décisionnel.

Vous pouvez aussi prévoir ce que fera l’adversaire, tout en sachant que ce dernier suit sûrement un processus semblable au vôtre. La prévision juste des objectifs de votre adversaire, ainsi que des décisions qu’il prendra pour les atteindre représente un sujet très vaste qui devra être examiné à un autre moment. En vous mettant à la place de votre adversaire, vous pouvez prévoir ce qu’il tente d’exécuter et planifier votre jeu en fonction de cette interaction avec vos propres objectifs selon la situation.

Une fois votre objectif bien établi et les éléments contrôlables, les prévisions relatives à votre adversaire ainsi que les résultats aléatoires envisagés, vous êtes enfin prêt à prendre une décision éclairée. Au jeu X-Wing, les décisions servent à maximiser les chances d’atteindre vos objectifs et à minimiser les résultats aléatoires négatifs. À chaque étape décisionnelle, des éléments comme la composition de la liste, le positionnement, les actions, la sélection de la cible, etc. sont choisis de sorte que vous devriez atteindre vos objectifs si les facteurs que vous ne pouvez contrôler « coopèrent ». Si cela est vrai, il s’agit d’une bonne décision. Une mauvaise décision consiste en une combinaison de choix qui, volontairement, laisse votre adversaire ou la variance, ou les deux, décider du résultat.

Le processus décisionnel est répété pour chaque élément d’information nouveau et pertinent. Si votre adversaire exécute une manœuvre inattendue, vos choix d’action, de priorité de cible, etc. peuvent changer dans le cas d’un vaisseau se déplaçant après selon la nouvelle configuration de l’aire de jeu et la variabilité des dés correspondante. Voilà pourquoi les pilotes à initiative élevée et pouvant se repositionner sont aussi puissants : vous êtes en mesure de fonder vos décisions sur des renseignements plus complets comparativement à l’état partiel visible au moment de la phase de planification.

Bien entendu, lorsque vous prenez les dés, le résultat final ne dépend plus de vous. Peu importe ce qu’il se produit, analysez chaque décision que vous prenez en cours de partie et visualisez-la en fonction de ce que vous pouvez contrôler plutôt que ce qui est hors de votre contrôle. Selon les résultats des facteurs aléatoires, vous pouvez voir avec le recul si vos choix étaient adéquats en vue d’atteindre votre objectif ou si l’objectif que vous aviez établi pour la situation était adéquat.

Exemples

Il est difficile de préparer des exemples génériques dans le cas d’un sujet qui dépend fortement du contexte, je vais donc présenter deux situations concrètes tirées de mes parties.

J’affrontais une liste variée de l’Alliance Rebelle avec Soontir Fel, deux Strikers et Lieutenant Sai. Au début de la partie, je souhaitais que Soontir Fel soit sur le flanc et que la navette et les Strikers, le « cœur » de mon escadron, soient disposés de façon avantageuse afin d’assurer des attaques continues sur mon adversaire. À mesure que les manœuvres initiales progressaient, mon adversaire adoptait une position indiquant qu’il pourchassait Soontir au moment auquel je m’apprêtais à dépasser un nuage de débris près d’une bordure de l’aire de jeu. La situation était à mon avantage, car Soontir allait pouvoir dépasser – leurrer – l’escadron de mon adversaire et se retrouver sur le flanc alors que mes autres vaisseaux groupés se plaçaient sur leur propre flanc.

J’ai sélectionné une manœuvre rapide, un virage léger (sur l’aile) de vitesse 3, afin de m’éloigner suffisamment et de me retrouver derrière un astéroïde. Comme prévu, mon adversaire a fait des virages vers Soontir mais, grâce à un tonneau (Barrel Roll) bien pensé, est parvenu à élargir ses arcs de tir au-delà de ce que j’avais anticipé. Au moment d’activer Soontir, sa manœuvre l’a déplacé juste derrière l’astéroïde mais directement dans les arcs de tir de trois vaisseaux ennemis. Afin de réduire le risque que Soontir soit détruit, j’ai fait une accélération (Boost) puis un tonneau qui m’a permis de sortir de tous les arcs de tir sauf un, le X-Wing qui avait fait un tonneau précédemment, ce qui me positionnait à portée 3, obstruée, d’une attaque ennemie sans modificateur plutôt qu’à portée 2 de plusieurs attaques modifiées. Grâce à la position des obstacles, Soontir était prêt à revenir rapidement en force sur le flanc.

Cependant, au moment de lancer les dés, le plan a échoué : en réponse au dégât et au dégât critique de mon adversaire, Soontir a obtenu cinq dés verts nuls… et la carte critique « Coup au but! » piochée du jeu a mis fin au combat de Fel dès le premier tour. Un résultat désastreux, surtout que Soontir n’avait aucunement endommagé mon adversaire en échange. S’agissait-il d’une bonne décision? Analysons :

  • J’ai établi mon objectif : Utiliser Soontir Fel pour leurrer mon adversaire et le forcer à se déplacer vers une position désavantageuse.
  • J’ai contrôlé mes choix : J’ai sélectionné une manœuvre pour y arriver et prévu le tour de mon adversaire.
  • Je me suis adapté au changement de situation : Après le tonneau inattendu de mon adversaire, Soontir définit un nouvel objectif, soit réduire le nombre d’attaques adverses. J’ai sélectionné des actions (accélération et tonneau) visant à me positionner pour réduire la possibilité de résultat aléatoire désavantageux.
  • La variance n’a pas été en ma faveur : Les chances qu’aucun touché n’atteigne Soontir s’élevaient à 70 %; et la probabilité que le dégât critique « Coup au but! » fatal soit pioché était inférieure à 1 %.

J’estime qu’il s’agissait ici d’une bonne décision malgré le résultat négatif. En fin de compte, cette volonté de détruire Soontir a permis aux Strikers et à la navette d’effectuer deux tours relativement sans riposte afin de me redonner l’avantage et, grâce à ce positionnement favorable, j’ai fini par gagner une partie au final très serrée.

Examinons un autre exemple, tiré de la vidéo List Head-to-Head la plus récente (au moment de rédiger le présent article).

Mon adversaire, Adam, jouait une liste de la Résistance incluant une Forteresse stellaire (Starfortress) bien équipée avec à bord Rose Tico et un Artilleur de tourelle vétéran (Veteran Turret Gunner), soit un summum d’efficacité dans l’arc frontal, ainsi que deux A-Wing RZ-2 et un X-Wing T-70. Ma liste comportait Duchess, Vader, Vizier et un Pilote de l’Académie dans son chasseur TIE/LN.

Comme d’habitude, les déplacements initiaux de Vader lui ont permis de se trouver sur le flanc. Adam a débuté lentement puis, à un tour clé, a manœuvré tous ses vaisseaux de sorte que la Forteresse stellaire était directement en face de Vader et un A-Wing et le T-70 se trouvaient également en face mais en angle, ce qui a créé une zone entièrement couverte là où Vader était sur le point de se retrouver.

J’avais prédit qu’Adam ferait face à Vader (il en veut à ce vaisseau, pour une raison quelconque…) et j’avais déplacé le chasseur TIE de sorte qu’il bloque le A-Wing et le T-70, ce qui s’est produit. Je souhaitais également que Vader puisse servir de leurre de la même façon que Soontir dans l’exemple précédent, tout en attaquant la Forteresse stellaire, soit ma cible principale nécessitant plusieurs tirs groupés avant d’être détruite. J’ai donc sélectionné une manœuvre droite de vitesse 3, en me disant que je pourrais utiliser Réflexes surnaturels (Supernatural Reflexes) et Postcombustion (Afterburners) afin de réagir et d’obtenir une position avantageuse au besoin.

Cependant, je n’avais pas bien évalué la position des vaisseaux escortes d’Adam même si j’arrivais à les bloquer : suffisamment tournés vers l’intérieur et leurs arcs se chevauchant afin de leur permettre d’attaquer Vader. La position de la Forteresse stellaire était telle que j’allais être la cible de deux attaques à portée 1, et ce, peu importe où je me retrouvais… du moins c’est ce que je croyais. À l’aide de Réflexes surnaturels avant son activation, Vader pouvait faire un tonneau vers le bas de l’aire de jeu, puis utiliser Postcombustion pour sortir de tous les arcs de tir de mon adversaire. J’ai toutefois décidé de simplement exécuter ma manœuvre et lorsque j’ai vu dans quelle mauvaise posture je me trouvais, en désespoir de cause, j’ai effectué un tonneau.

L’attaque de Vader a complètement renversé la situation. Il a obtenu, naturellement, trois dégâts et un dégât critique alors que la Forteresse stellaire n’a obtenu aucun résultat d’évasion; Adam a pioché la carte de dégât critique Pilote aveuglé (Blinded Pilot) donc, toutes les attaques contre Vader ont été non modifiées et Vader s’en est sorti avec un seul bouclier perdu. Un résultat très positif : beaucoup de dégâts sur ma cible principale et Vader a survécu! Mais, s’agissait-il d’une bonne série de décisions? Examinons :

  • J’ai établi mon objectif : Leurrer mon adversaire avec Vader.
  • J’ai fait un choix qui ne cadrait pas avec mon objectif : La manœuvre droite de vitesse 3 était trop passive puisque j’avais présumé que les vaisseaux d’Adam allaient se mettre en position d’attaque. Un virage léger (sur l’aile) de vitesse 3 aurait  permis à Vader de profiter de plus de distance et d’une meilleure position.
  • Je ne me suis pas adapté au changement de situation : Je n’ai pas eu recours à Réflexes surnaturels ni à ma série de capacités de repositionnement afin d’échapper aux multiples arcs de tir, choisissant plutôt de risquer une approche de plein front.
  • La variance a été en ma faveur : La salve initiale incroyable de Vader m’a sauvé et a mis Adam en position défavorable pour le reste de la partie.

J’estime qu’il s’agit là d’une série de mauvaises décisions, qui ont été au bout du compte compensées par une variance favorable. Je ne peux pas considérer cela comme un pari génial, car Vader a été sauvé par un lancer de dés et une pioche de dégât critique très peu probables.

Il faut examiner chaque décision clé en l’analysant de façon objective, sans tenir compte des résultats influencés par la variance.

Prise de risques et mauvaises décisions

Tout cela semble bien aride ou ennuyeux, et c’est vrai : que serait X-Wing si personne ne faisait de choix audacieux ou si les dés donnaient toujours les résultats prévus? L’enthousiasme et l’intérêt proviennent des décisions risquées et de la tension au moment de lancer les dés. Une décision risquée consiste à consciemment laisser la variance décider de vos résultats. Les meilleurs joueurs ne prennent pas toujours les « bonnes » décisions, mais ils ne prennent pas de risques sans raison valable.

À l’origine d’une décision risquée se trouve l’objectif que vous souhaitez atteindre. Une décision entraînant un risqué élevé doit découler d’un objectif inatteignable sans ce risque; un effet vous donnant un avantage considérable. Cela est parfois perçu comme une façon de jouer « agressive », soit prendre des décisions risquées pour maintenir la chasse en sacrifiant les modificateurs ou la défense. Si le résultat probable d’une décision risquée est inatteignable sans risque et essentiel à votre condition de victoire, alors ce risque est justifié. Il est généralement déconseillé de prendre des risques lorsqu’une décision « sûre » permet d’atteindre le même objectif.

Si le jeu agressif a peu de chances de vous avantager, le jeu défensif est de mise et consiste à prendre des décisions qui vont réduire l’effet de la variance défavorable : sortir des arcs de tir adverses ou désengager le combat par exemple. Il y a toujours un moment propice aux décisions défensives ou agressives. Aussi, le jeu agressif peut s’avérer moins efficace avec certains vaisseaux comparativement à d’autres : il peut être beaucoup plus néfaste pour Soontir que pour Rey de se retrouver bloqué à la suite d’une manœuvre agressive.

Dans le contexte de la gestion du risque, la prise d’une mauvaise décision au bon moment peut en faire une bonne décision. Vous ne pouvez déterminer si une décision est « bonne » qu’en fonction de ce vous tentez d’accomplir grâce à elle. Lorsque le résultat dépend des dés – de la variance – vous devez analyser la décision elle-même et non le résultat de cette décision. L’équilibre adéquat de vos choix afin d’accepter ou de renoncer à la variance au bon moment est la clé de la réussite.

Merci à Asa Graf pour la permission de traduire et publier l’article. Merci à Mathieu Beauregard pour la traduction.


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