Le tour zéro

Par Philippe Painchaud

« Ils ne nous suivront pas, ce serait de la folie. »

Han Solo, L’Empire Contre-attaque

Qu’est-ce que le tour zéro?

Vous vous présentez à un tournoi après avoir agonisé une nuit complète à décider ce que vous alliez apporter et vous vous retrouvez contre votre premier adversaire de la journée.  Vous regardez son escadron, vous vous souvenez du vôtre, l’initiative a été décidée et c’est maintenant le temps de mettre un premier obstacle… et voilà le tour zéro.

L’évaluation de votre liste par rapport à celle de votre adversaire et le placement des obstacles va toucher toute la partie et pourtant, comme un taux d’intérêt sur une hypothèque, c’est probablement la phase du combat qui est la moins prise en considération; elle a toutefois une incidence à long terme.  Avant de commencer cet article, je tiens à préciser que ce sujet n’est pas nouveau.  En fait, Paul Heaver, champion mondial, a rédigé le premier article sur le sujet, intitulé Turn Zero, sur FFG il y a plus de 5 ans.  Malgré que cet article ait été fait il y a si longtemps et avant même que les débris existent, il demeure pertinent et je vous invite à le lire.

Maintenant que vous avez un bref aperçu de la situation de l’époque, nous allons aborder la réalité d’aujourd’hui.

Obtenir son permis de conduire

« Et qui va piloter, p’tit gars, toi?

Et pourquoi pas?  Moi aussi j’ai mon brevet de pilote! »

La Guerre des Étoiles

Voici une description qui devrait vous rappeler des souvenirs… Vous commencez à jouer à X-Wing et vous placez vos astéroïdes. Dans vos premières parties, vous jugez mal les distances et les accrochez souvent, vos vaisseaux se retrouvent même dessus. C’est embêtant et plus d’une partie est perdue à cause d’une manœuvre mal choisie. On s’améliore et tranquillement, on fait de moins en moins d’erreurs. Puis vient le jour où on pilote suffisamment bien pour que non seulement on ne les accroche plus, mais en plus, notre adversaire, lui, fait des erreurs et on gagne grâce à ça. Bravo, vous n’êtes plus un débutant et le petit nouveau du groupe, c’est quelqu’un d’autre! Ce moment d’extase est suivi d’une pensée fort simple : si les astéroïdes sont placés dans des endroits gênants mais que je pilote mieux que mon adversaire, je vais bien m’en tirer!

C’est une belle pensée qui semble logique. On peut passer des années à piloter de la sorte et avoir de belles performances, voire gagner un petit tournoi ou deux. J’ai malheureusement une triste nouvelle pour vous : si vous voulez mieux performer, il faut oublier cette notion, car elle est fausse. Il ne faut pas prendre cette nouvelle comme une insulte, mais plutôt comme une raison d’améliorer son jeu davantage.

On retourne à la base

« Tu dois désapprendre tout ce que tu as appris. »

Yoda, L’Empire Contre-Attaque

Avant d’aller plus loin, nous allons commencer par examiner l’incidence de ce qui est joué par notre escadron et celui de notre adversaire. Plus précisément, nous allons commencer par examiner les possibilités de certains vaisseaux de faire des manœuvres pour se retourner rapidement : on parle de k-turn, s-loop et talon-roll. Nous examinons ces manœuvres, car elles ont un effet clé : si mon adversaire peut se retourner et continuer son attaque, mais pas moi, je vais en souffrir.

Nous avons les vaisseaux qui ont des manœuvres de base : ils ont un ou plusieurs k-turn et c’est le fondement sur lequel nous allons mesurer les autres. Plus la base du vaisseau est large, plus la manœuvre est difficile à faire. Ce type de vaisseau est avantagé par un déploiement d’astéroïde linéaire (le concept sera expliqué plus loin).

Nous avons par la suite des vaisseaux qui ont des manœuvres exotiques, mais pas de k-turn. Ces vaisseaux ont, jusqu’à un certain point, un handicap si le déploiement des astéroïdes est mal fait. Ces vaisseaux sont avantagés par un déploiement d’astéroïdes non linéaire. Encore une fois, plus la base du vaisseau est large, plus les manœuvres sont difficiles.

Nous avons également des vaisseaux qui n’ont aucune façon de se retourner rapidement. Ici, les déploiements linéaires sont presque obligatoires.

Enfin, nous avons des vaisseaux qui ont plusieurs façons de se retourner. Ceux-ci sont généralement plus coûteux et, pour en tirer profit, il faut choisir un déploiement d’astéroïdes qui désavantage son adversaire.

Sur certaines configurations, certains vaisseaux ont même des avantages de repositionnement exceptionnels (Kylo Ren avec Réflexes surnaturels).

Mais ça veut dire quoi, un déploiement linéaire et non linéaire?

Lors de votre prochaine partie, je vous invite à faire preuve d’imagination. Regardez la carte et tracez une ligne horizontale et une ligne verticale au milieu de chaque astéroïde.

Si plusieurs astéroïdes se retrouvent sur les mêmes lignes, vous êtes sur un déploiement linéaire. Dans l’exemple ci-haut, il y a 6 tracés où les manœuvres sont difficiles.

Dans le cas contraire, vous êtes sur un plan non linéaire.  Dans ce cas-ci, on retrouve 12 tracés pour vous compliquer la vie.

Bon, c’est simple, mais comment ça vous aide?  Eh bien voyez ce diagramme d’un StarViper qui affronte Howlrunner. C’est la phase de planification et le StarViper bouge en premier.

Si aucun obstacle n’est présent (ou pertinent), les deux vaisseaux se retournent sans problème.

Dans un déploiement linéaire, le StarViper ne peut même pas se retourner, donnant potentiellement à Howlrunner une attaque gratuite ou, du moins, le forçant à battre en retraite. Il faut noter ici que se retourner n’est peut-être pas la bonne manœuvre à faire pour Howlrunner (se tourner vers la gauche ou la droite pourrait être une option), mais c’est plutôt le fait que son adversaire ne peut pas se retoruner qui est important.

Dans un déploiement non linéaire, la situation pourrait bien s’inverser.

C’est à ce stade de l’article que votre curiosité devrait commencer à être piquée, car dans X-Wing, il y a une règle d’or : quel que soit le nombre de dés lancés à l’attaque ou à la défense, si j’attaque et que mon adversaire ne peut pas attaquer en retour, je suis avantagé, voire en position gagnante. Le positionnement des astéroïdes peut contraindre des ennemis à faire des coups forcés, annulant l’avantage d’une initiative élevée.

Voici donc des exemples de vaisseaux qui sont joyeux dans des déploiements linéaires.

Et maintenant, des vaisseaux qui sont misérables dans des déploiements linéaires.

Voici maintenant des exemples de vaisseaux qui sont heureux en position non linéaire.

Et des vaisseaux qui sont misérables en position non linéaire.

Comment réduire le nombre d’obstacles gênant et quand le faire

“Vous vouliez être là lorsque j’aurais tort…”

Han

Je vais me référer ici à l’article de Paul Heaver.  Sachant qu’il n’y a que trois obstacles que l’on contrôle :

– Comment puis-je me débarrasser de ceux-ci?

– Quand devrais-je le faire?

– Comment nuire à mon adversaire qui cherche à se débarrasse des obstacles?

Pour se débarrasser des obstacles, la recette est simple, il faut placer trois obstacles à proximité de sa ligne de départ et les dépasser le plus rapidement possible au  premier tour.  De cette façon, on se débarrasse de trois obstacles d’un coup.

Pour gêner un adversaire qui veut se débarrasser d’obstacles, on peut mesurer le point qui est à distance 2 d’un coin et placer un obstacle à un peu plus d’une distance 1 de celui-ci (la distance ne doit pas être plus grande que la dimension du plus petite obstacle restant).  Ainsi, on limite un gros quadrillage pour le déploiement ennemi.

Quand est-ce que l’on veut s’attarder à ce jeu?  Règle générale, lorsque l’ennemi a plus de vaisseaux que nous souhaitant voler en formation, c’est un signe que l’on veut avoir plus d’obstacles pour lui nuire.  Vice-versa, lorsque l’on surplombe son adversaire, on veut éviter qu’il puisse s’enfuir dans les astéroïdes.  Finalement, il y a les habiletés des vaisseaux à prendre en considération.  Si un adversaire peut nuire à mon déplacement par des rayons tracteurs ou des armes à ion, c’est un signe qui indique clairement qu’on ne veut pas d’obstacles à proximité.

Il faut noter qu’il est plus facile de se débarrasser d’obstacles que d’empêcher son adversaire de s’en débarrasser.  Si c’est le cas, vaut mieux peut-être contrôler le déploiement de nos propres obstacles et tenter d’en tirer le maximum.

Le choix du terrain

Le choix d’obstacles est crucial et devrait principalement être fait en fonction de son propre escadron (et en deuxième lieu, en fonction du méta que l’on pense affronter).

Astéroïde : c’est souvent le choix que je recommande par défaut, car c’est celui qui a l’incidence la plus « égale » pour tous.  Passer sur celui-ci fait généralement mal, aucune action, etc.  Le choisir accorde généralement peu d’avantages à son adversaire.  Il y a par contre une exception : s’il est possible d’infliger des jeton de rayon tracteur ou d’ionisation, alors ce type d’obstacle devient un avantage sérieux.  Rien n’est plus irritant que de se faire pousser sur un astéroïde alors qu’une attaque avec des modifications était sur le point d’être faite.

Débris : cet obstacle est souvent négligé dans divers contextes alors qu’en fait, il peut être fort précieux, spécialement pour les joueurs qui aiment les escadrons à plusieurs vaisseaux.  Lorsque l’on pilote des vaisseaux qui ont une mobilité réduite ou des manœuvres pour se retourner limitées, ces obstacles ne bloquent pas le déplacement, ont 12,5 % de risque d’infliger un dégât critique et n’empêchent pas une attaque.  C’est donc un atout très précieux.  De plus, pour des pilotes élites qui veulent se retourner ou qui n’ont pas de bouclier, cet obstacle peut être aussi gênant qu’un astéroïde.  Une note pour les vaisseaux qui ont des senseurs avancés, cet obstacle peut presque être ignoré, du moins pour l’approche.  Il est possible d’utiliser le senseur pour conserver son action, traverser le débris, faire une manœuvre verte au prochain tour et, une fois de plus,  conserver son action.

Les nuages de gaz : cas très particulier, cet obstacle n’a presque aucun effet négatif autre que de bloquer la phase d’action et donne même un bonus supplémentaire à la défense.  Il va donc avantager les pilotes élites et spécialement ceux qui ont la possibilité de se repositionner derrière eux.  Il y a également plusieurs pilotes qui ont un avantage évident par rapport à ceux-ci.  Exemples :

– Si un Jedi fait une manœuvre complète, il peut utiliser son habilité provenant de son châssis.

– Dark Vador avec postcombustion (afterburners) peut utiliser celui-ci pour activer le reste de ses habiletés et ainsi faire plusieurs actions.

– Un pilote de l’escadron Nu peut utiliser MASL (SLAM) pour faire un deuxième mouvement, avoir une acquisition de cible et tirer son missile s’il a MASL avancé (Advanced SLAM).

– Un Tie Fantôme avec détecteur anticollision peut traverser ces obstacles avec impunité.

Il est important de noter que l’utilisation des débris ou nuages permet de compenser une faiblesse concernant les déploiements linéaires et non linéaires.

Note : il est possible de vouloir apporter un hybride d’obstacles permettant de s’adapter à de multiples déploiements d’obstacles.  Il n’est pas nécessaire que tous les obstacles soient du même type.

L’initiative dans le contrôle des obstacles

Voici quelque chose que j’entends trop souvent : « On n’a aucun pilote à la même initiative, alors l’initiative n’a aucune importance ».

Eh oui, chers joueurs, ça a de l’importance et cet avantage ne devrait pas être négligé.  S’il y a de la variété dans le type d’obstacles, alors celui qui a l’initiative va pouvoir mettre plus d’obstacles dans les zones qui l’avantagent ou bien s’en débarrasser.  S’il y a peu ou pas de variété, mais que la nature linéaire ou non linéaire a de l’importance, alors celui qui n’a pas l’initiative peut utiliser le premier obstacle de son adversaire pour effectuer le schéma qui l’avantage.

Comment effectuer un schéma

La meilleure façon d’effectuer un schéma est d’utiliser l’obstacle placé par son adversaire et de positionner le nôtre de façon à limiter l’interférence de celui-ci.

Si un joueur préfère un schéma non linéaire, alors il suffit de placer un obstacle à une distance de 1 à 1,5 et de façon décalée.  Ainsi, on empêche un déploiement entre ces obstacles et il suffit d’ajouter un seul obstacle de plus pour terminer le schéma.  Il restera l’obstacle 6 pour complexifier la chose davantage.

Pour un schéma linéaire, il suffit de place un obstacle en ligne droite à une distance n’excédant pas 1,5.  Ça nous laisse ainsi beaucoup d’options le tour suivant pour terminer le schéma.

Conclusion

Et voilà, ça fait beaucoup d’information à digérer, mais en bout de ligne, comprendre la pertinence des différents obstacles qui sont disponibles et où les placer va grandement influencer votre style de jeu pour le mieux.

Philippe Painchaud


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