Quel type de joueur êtes-vous?

Si vous écoutez Millénium Condor Baladodiffusion depuis un certain temps ou même de façon sporadique, il y a de grandes chances que vous ayez déjà entendu parler de Johnny l’artiste, de son petit frère Timmy ou même de son redoutable cousin, Spike.

Ces concepts, tirés d’articles écrits pour le jeu de cartes « Magic the Gathering », ont été librement adaptés pour X-Wing et mentionnés pour la première fois par l’équipe de MCB lors du 5e épisode… ça fait un bout.

Ne vous inquiétez pas, aucun travail de pionnier, ici, par MCB, cela avait déjà été fait dans le passé pour plusieurs autres jeux et même pour X-Wing.

Ce que nous vous proposons aujourd’hui est une mise à jour et un reformatage des notes préparatoires du légendaire épisode numéro 5 de Millénium Condor Baladodiffusion.

Vous aurez donc désormais un document de référence, en français, pour déterminer si vous aimez plus les dés rouges que votre mère, si vos listes sont de la poésie que seuls les élus peuvent comprendre, si vous êtes un renégat dans l’âme et cherchez simplement à contester toutes formes d’ordre établi, ou encore si, pour vous, seule la victoire compte et la deuxième position à un tournoi représente en fait le premier perdant.

Mais en réalité vous êtes, sans aucun doute, un hybride avec des gènes dominants et des petits côtés cachés.

« Mais, qui êtes-vous donc? »

Ce n’est pas une citation de Star Wars… désolé!

Les types de joueurs

Pour notre sujet principal, je voulais aborder les types de joueurs.

Si on comprend mieux quel type de joueur on est soi-même et qu’on est en mesure de reconnaître le type de joueur qu’est notre adversaire, on peut mieux comprendre ce qui se passe dans sa tête et anticiper plus facilement ce qui se passe de l’autre côté de la table.

Du point de vue d’une partie décontractée, ça permet d’éviter des expériences négatives en comprenant et en acceptant ce qui se passe. Ça peut aussi, jusqu’à un certain degré, aider à intégrer des nouveaux joueurs.

D’un point de vue compétitif, ça peut aider à mieux bâtir des listes qu’on aime et qui sont viables dans le méta du moment. Ça va nous aider à comprendre pourquoi, à un moment, on n’est pas vraiment satisfait d’une victoire et, à un autre, on est très heureux après une défaite. Sans parler de l’avantage psychologique qu’on peut avoir sur un adversaire si on reconnaît son type de joueur et que l’on connaît le nôtre. L’adversaire peut devenir assez prévisible. Certains joueurs très allumés vont être capables de se servir de cette information pour poser des pièges et voir venir ceux de son adversaire.

L’information de base pour l’émission originale et ce texte vient d’articles qui ont été écrits pour « Magic the Gathering » au début des années 2000, mais les concepts sont actuels et s’appliquent très bien à X-Wing.

L’article original était précédé d’un test pour déterminer quel type de joueur on était, puis l’article expliquait qu’est-ce que ça voulait dire. Aujourd’hui, ce test n’est plus accessible. On va simplement repasser les renseignements et vous ferez vous-même votre introspection et votre méditation profonde pour déterminer le type de joueur qui se cache dans votre for intérieur et pourquoi votre cœur est si noir….

Ce sont les membres de l’équipe de recherche et développement de « Magic the Gathering » qui ont établi les archétypes de joueurs. Leur mandant était, et l’est sûrement encore, de créer un jeu qui rend les joueurs heureux (très honorable comme objectif, non?). Pour y arriver et pouvoir générer la bonne émotion chez le joueur durant le jeu, ils devaient comprendre ce que veut un joueur lorsqu’il joue. Comprendre ses raisons de jouer. Trouver ce que les joueurs aiment du jeu. Déterminer ce qui les rend heureux. Après un processus de plusieurs années, ils en sont venus à la conclusion que les joueurs de Magic étaient tous des malades mentaux… euh non, ce n’est pas ça. Ils en sont venus à la conclusion qu’il y avait trois grandes familles de types de joueurs.

En fait, ils ont établi des profils psychographiques des joueurs. Le principe d’un profil psychographique propose qu’en isolant différents comportements et traits de personnalité, on peut comprendre qu’est-ce qui motive un type de personnes à agir d’une certaine façon. Par exemple, les profils psychographiques sont utilisés par les agences de publicité pour comprendre ce qui motive les gens à acheter un produit en particulier plutôt qu’un autre. Ils peuvent également être utilisés dans le monde du divertissement, comme c’est le cas ici.

Donc… Les joueurs sont regroupés dans les familles en fonction de ce qui les motive à jouer, des types de stratégies ou tactiques qu’ils préfèrent ou encore de ce qui fait que ces joueurs continuent à jouer.

Évidemment les trois grandes familles se chevauchent. On a tous un type de joueur dominant et des gènes récessifs des deux autres.

Ils sont donc arrivés avec Timmy, Johnny et Spike. Le Vorthos a vu le jour plus tard.

Ce qui suit explique les archétypes de joueur tels qu’ils ont été présentés initialement dans l’article de 2003, puis précisés dans l’article de 2006 par des nuances intéressantes proposant des sous-classes pour chacune des familles de joueurs. Le tout, remâché et adapté pour X-Wing selon notre point de vue semi-compétitif et sans prétention bla-bla-bla…

Le Timmy

Le Timmy représente l’innocence de l’enfance, le premier degré, etc.

Imaginez un enfant qui reçoit en cadeau un YV-666. Il ouvre la boîte, déjà il est impressionné par le vaisseau, une grosse base qui prend de la place. Après, il commence à regarder les cartes. Là, il voit Bossk… quoi?! Changer un critique en deux touchés, wow! Ensuite, il voit trois boucliers et neuf points de coque! What? C’te vaisseau-là est un monstre! Ses yeux continuent de se promener, un dé de défense… la roulette de manœuvre… bof, ce n’est pas important, c’est plate, on continue, pis là, il voit les deux passagers, le canonnier, le canon, le missile, le talent de pilote, la modification, l’illicite et un titre! Neuf espaces d’améliorations, incroyable! Dans la boîte il trouve aussi une pile de 3 pouces d’épais de cartes de toutes sortes… y’a même un Z-95-AF4 Headhunter. Il capote, sa tête explose de synergies et de listes imbattables.

Il se voit lancer des milliers de dés rouges!

Le Timmy est ce que les joueurs de Donjon & Dragon appellent un « power gamer » ou un joueur de puissance. Il ne veut rien savoir de gagner par dix points à la limite du temps après un enchaînement de manœuvres et de tactiques savantes. Il aime gagner gros, il veut surexterminer ses adversaires. Il aime que ces listes soient impressionnantes. Il aime jouer des gros vaisseaux ou des trucs qui font des gros booms, le plus de dés rouges, le mieux. Le paradis c’est de détruire un ou deux vaisseaux ennemis par tour avec un maximum de dommage dans le vide. Les listes « Alpha Strike » lui parlent beaucoup.

Le Timmy n’est pas nécessairement jeune. Même si c’est vrai que les joueurs plus jeunes et/ou moins expérimentés ont tendance à se retrouver dans cette catégorie, on retrouve des Timmy de tous âges. Ce qui le différencie des deux autres profils, c’est qu’il est motivé par le plaisir. Il joue à X-Wing parce que c’est plaisant. Il est très social et une partie importante du jeu pour lui est d’être avec des amis.

Il est davantage préoccupé par la qualité de ces victoires que par la quantité. Par exemple, Timmy fait un tournoi et joue six rondes. Il n’en gagne que deux, mais c’était deux victoires où il a complètement dominé et anéanti l’autre gars. Il a eu du plaisir et s’en va à la maison content.

Habituellement les développeurs s’assurent de concevoir des éléments pour les Timmy dans tous les nouveaux produits. Des habiletés, des améliorations, des missiles qui impressionnent, qui font beaucoup de bruit. La plupart du temps ce sont des éléments excitants, mais qui coûtent cher. 

Précisions sur le Timmy provenant de l’article revisité de 2006

Timmy joue parce qu’il veut vivre une expérience, ressentir de quoi de viscéral.

Les deux autres profils ont un but, ils pensent à la destination. Le Timmy, lui, c’est le voyage qui l’intéresse. Ce n’est pas tant la victoire qui l’intéresse, même s’il aime gagner, il veut avoir du plaisir.

Le plaisir ne se définit pas de la même manière pour tous les Timmy.

Les auteurs les ont donc divisés et quatre sous-catégories.

Le Timmy, joueur de puissance

Ce Timmy ressemble beaucoup à la description donnée dans la première version de l’article.

Une portion des Timmy aime gagner gros et fort. Le Timmy de puissance ne veut pas d’une victoire à l’arraché, il veut écraser ses adversaires. Il veut dominer et « one shoter » les vaisseaux des méchants.

Pour lui, jouer à X-Wing, c’est voir comment gros y peut faire ça, combien de dés rouges y peut lancer en une attaque, c’est quoi le vaisseau le plus armé jusqu’aux dents qu’il est capable de mettre sur la table.

Il veut que sa liste et ses vaisseaux soient impressionnants et aime jouer les gros vaisseaux avec les grosses statistiques. Pour lui, beaucoup de dés rouges égale beaucoup de plaisir. Ajoutez à cela des résultats de touchés et de critiques naturels et c’est le nirvana.

Il faut bien comprendre que le Timmy de puissance est un sous-groupe et ne les représente pas tous.

Ça veut dire que les concepteurs prévoient certains éléments spécialement pour les Timmy de puissance. Des grosses statistiques, beaucoup de dés rouges et plein d’explosions.

En général, ces éléments sont excitants mais pas très économiques et ont des faiblesses; ceux qui ont un meilleur rapport qualité-prix vont plutôt attirer les Spike.

Le Timmy, joueur social

Le Timmy social est motivé par le plaisir de l’activité en soi.

Il joue à X-Wing parce que c’est plaisant d’être avec des compères les soirs de ligue et de rencontrer des gens lors des tournois. Une partie importante du jeu pour lui est de se retrouver avec des amis pour socialiser, de faire partie du groupe. Il va jouer des vaisseaux ou des améliorations qui maximisent les interactions bizarres ou drôles pour rigoler avec les autres joueurs. Il aime créer des moments intenses ou qui vont le faire rire avec les personnes présentes.

C’est le genre de Timmy qui va être attiré par la portion multijoueur ou l’aspect campagne du jeu. Il aime que tout le groupe participe à la même partie.

De tous les Timmy, le Social est celui qui va créer le plus de règles maison ou décider de bannir des cartes de sa ligue parce que le but est d’avoir du fun ensemble, pis ces cartes-là dérangent la cohésion du groupe.

Les concepteurs pensent principalement aux Timmy sociaux quand ils incluent des scénarios et des campagnes avec certains produits.

La campagne de Heroes of the Aturi Cluster plaît particulièrement à ce groupe. C’est une occasion de boire de la bière avec des amis et de lancer des dés rouges et de se faire des « high-fives ».

Les gars qui organisent des ligues ou maintiennent des communautés ont du Timmy social dans le sang.

Le Timmy, joueur de diversité

Le troisième sous-groupe trouve son plaisir dans la variété que présente le jeu.

On le sait, grâce aux nombreuses combinaisons de pilotes, d’améliorations, d’armes secondaires et autres, plusieurs archétypes de liste existent. Le Timmy de diversité veut tout essayer. C’est la constante exploration qui représente le plaisir. Chaque fois qu’il joue, il veut essayer quelque chose de différent de la dernière fois. Il revient parfois à des trucs qu’il a faits avant, mais c’est seulement pour reprendre son souffle avant de replonger plus profondément dans l’exploration.

C’est ce groupe de Timmy qui est plus susceptible d’essayer des améliorations ou des passagers que personne d’autre ne joue. Pas pour prouver qu’ils peuvent être comme les Johnny, mais parce qu’ils sont vraiment intrigués de savoir si la carte pourrait être drôle. Pas d’archétype ou de faction préférée, la chasse est ouverte sur tous les types de gibier.

Le Timmy, joueur d’adrénaline

Le dernier sous-groupe de Timmy embrasse le plaisir de la variabilité du jeu. Ces joueurs aiment les listes avec des vaisseaux et des améliorations qui vont rendre la partie imprévisible. Pour eux, le plaisir dans la partie est de voir toutes les choses différentes qui pourraient arriver. Ces Timmy aiment l’aspect aléatoire et le fait que le résultat peut être différent d’une fois à l’autre.

Vite comme ça, ils n’auront pas peur d’utiliser des trucs qui peuvent leur nuire si ça fait « boom » mais qui peuvent fonctionner et surprendre tout le monde. Exemple, passer sur ses propres mines si en bout de ligne il peut s’en tirer tout en détruisant un vaisseau adverse. Encore plus si ça peut mal virer et lui coûter son propre vaisseau. La carte Salve automatique (Dead Man Switch) est une amélioration très prisée par le Timmy d’adrénaline.

Pour ces Timmy, la seule raison de jouer c’est d’avoir du plaisir et rigoler. Plus c’est absurde ou improbable, plus c’est drôle. Tout cela est multiplié par 1 000 si en plus il gagne.

Les Timmy d’adrénaline pilotent comme des têtes brûlées. Ils aiment la pression de devoir s’adapter rapidement et continuellement à l’imprévisible. Résultat : ce Timmy est attiré par différentes listes et différents formats de jeu qui vont rendre chaque partie aussi différente que possible de la dernière.

Des trois archétypes principaux, c’est le Timmy qui est souvent regardé de haut et jugé par le Johnny et le Spike. Le Timmy n’est pas épais et aime gagner, il choisit simplement ses pilotes et ses améliorations en fonction de ses propres buts. C’est clair que les deux autres archétypes ne comprennent rien à ce que fait le Timmy. Ce dernier fait des choix qui sont complètement à l’opposé des raisons qui leur font choisir leurs pilotes et améliorations.

C’est exactement ça le but des profils psychographiques : expliquer comment les différents joueurs sont motivés par des critères différents.

Le Johnny

Moi, ça me fait penser à un joueur de notre ligue qu’on a amicalement surnommé « l’Artiste ».

Le Johnny est le joueur créatif pour qui X-Wing est une forme d’expression de soi. Il aime gagner, mais il veut gagner avec du style. C’est très important pour le Johnny de gagner selon ses conditions à lui. C’est pour ça que c’est important pour lui d’utiliser ses propres listes. Un affrontement de X-Wing c’est une occasion pour le Johnny de démontrer sa créativité, d’être différent, de gagner sans être méta.

(META : Most Effective Tactics Available)

Le Johnny aime les défis. Il adore gagner avec des pilotes ou des améliorations que personne d’autre n’utilise. Il aime faire des escadrons qui gagnent de façon innovatrice. Ce qui caractérise le Johnny, c’est qu’il prend autant de plaisir, si ce n’est pas plus, à construire son escadron qu’à jouer la partie. Il adore les synergies entre les cartes. Il est à son plus heureux lorsqu’il explore de nouvelles combinaisons.  Il aime les interactions entre les passagers obscurs et les améliorations qui fonctionnent que dans des conditions bien précises.

Comme le Timmy, le Johnny place plus d’importance sur la qualité de ses victoires que leur quantité. Imaginez Johnny qui arrive avec une liste sans queue ni tête, bâtie autour d’une combinaison de synergies hallucinantes assurant la victoire mais qui est pratiquement impossible à réaliser. S’il joue dix parties et réussit à aligner les étoiles pour déclencher son truc et gagner la partie deux fois, il retourne chez lui content.

Ici, pour plaire aux Johnny, les développeurs s’assurent de concevoir et d’inclure des éléments avec des effets uniques et un peu marginaux, autour desquels ce dernier pourra construire une liste complexe et originale.

À noter que souvent cette liste complexe et originale, il est le seul à la comprendre…

Précisions sur le Johnny provenant de l’article revisité de 2006

Dans la révision de l’article, on va plus loin. Ici, le Johnny est très concentré sur la personnalisation du jeu. La construction de l’escadron n’est pas un simple aspect du jeu, c’est ZE Aspect. C’est ça le jeu.

Un des points forts de X-Wing vient de la possibilité pour les joueurs de s’investir dans leurs escadrons, de se l’approprier. Quand tu joues au Monopoly, tu ne deviens pas émotionnellement attaché à ton pion ou à tes maisons. À X-Wing, ton escadron devient une extension de toi-même. Quand ta formation gagne, tu gagnes. Quand ta liste se fait complimenter, tu te fais complimenter. C’est ce principe qui fait battre le cœur des Johnny.

Comme pour le Timmy, le Johnny compte plusieurs sous-groupes. Par contre, l’accent n’est pas mis à la même place. Les Timmy tournent autour des enjeux qui rendent la partie plaisante. Les Johnny se concentrent sur les moyens pour le joueur de s’exprimer.

Le Johnny, joueur de combos ou de synergies

Comme le joueur de puissance définit le stéréotype du Timmy, le joueur de combo définit le stéréotype du Johnny. Ce sous-groupe est fasciné par les interactions. Son but est de trouver une combinaison ou une synergie que personne n’avait trouvée avant. Il veut créer un escadron qui va impressionner tout le monde au premier coup d’œil. À cause de ce désir, le Johnny combo est attiré par des pilotes, des améliorations et même des listes qui donnent une impression de grand potentiel. Il apprécie particulièrement les pilotes considérés comme des piliers autour desquels il peut construire sa liste.

Le Johnny combo se distingue des autres sous-groupes parce qu’il se concentre beaucoup sur l’aspect modulaire du jeu. Il voit chaque carte individuellement et non comme un ensemble d’éléments.

Le Johnny, créateur hors-tempo

Lui, il veut exprimer quelque chose.

Du fait qu’il part d’une perspective différente, le Johnny créateur hors-tempo arrive souvent avec des escadrons bizarres.

Ce ne sont pas les pilotes ou les améliorations qui sont le moteur de sa liste, mais plutôt un concept, une idée.  « Hum, si ma liste ne lançait pas de dé rouge? » ou « Oh yes, trois navettes Lambda avec des canons à ion et correcteur de visée! » ou « Juste des Quadjumpers ».

Il va adorer causer des dommages ou faire des trucs en dehors des phases de jeu normales.

La différence entre le Johnny créateur hors-tempo et le Johnny combo est très mineure mais très importante. Le Johnny combo prouve qu’il maîtrise le système en trouvant des perles au milieu du chaos. Le Johnny créateur hors-tempo, lui, démontre son adresse à trouver des réponses à n’importe quel défi. Le premier est un explorateur, le deuxième est un inventeur.

Le Johnny, artiste des listes

L’artiste des listes construit aussi des escadrons, mais dans une autre veine. Le Johnny artiste ne cherche pas à trouver ou à démontrer quelque chose. Il cherche à utiliser la construction de l’escadron comme forme d’auto-expression artistique.

Il crée des escadrons qui représentent l’essence du pilote impérial Zeta et va tenter de le jouer de façon à faire apprécier à son adversaire le choix unique des pilotes et des améliorations.

Le Johnny combo et le Johnny créateur hors-tempo démontrent ce qu’ils sont capables de découvrir et ce qu’ils savent. Le Johnny artiste fait la même chose, mais en plus, il vit et fait vivre l’expérience.

Le uber Johnny

Le uber Johnny se chauffe d’un autre bois; il construit ses escadrons purement par entêtement. Il se donne comme mission de prouver qu’il est possible de faire fonctionner ce que le consensus général considère comme impossible. Pour ces joueurs, aucun pilote et aucune amélioration ne sont trop mauvais pour ne pas être utilisés. Aucun archétype de liste n’est impraticable. Rien n’est vraiment déclassé, il n’y pas de tabou. Lui va comprendre, réussir et gagner là où le reste des joueurs ont lâchement abandonné.

C’est l’idée de réussir ce qui est considéré impossible qui motive les uber Johnny. Ils vivent pour démontrer qu’ils ont réussi là où tous les autres ont échoué. C’est pour eux que les concepteurs du jeu nous sortent des trucs très compliqués et bizarres. Des améliorations avec des déclencheurs multiples ou des coûts trop élevés. Si une liste gagnante ou un pilote très fort vient de se faire frapper par un violent ajustement (« nerf »!), le uber Johnny va tout faire pour continuer à jouer et à gagner avec pour prouver à l’ensemble de la communauté X-Wing qu’elle se trompe.

À noter que les Johnny ne sont pas limités à la phase de conception de l’escadron. Que ce soit par le format de jeu, le style de jeu ou même le choix des jetons et des cartes d’art alternatif, les Johnny utilisent plusieurs façons de s’exprimer. Le point commun de tous les Johnny est la mission qu’ils se sont donnée, soit d’exprimer quelque chose à propos d’eux-mêmes. Ce qu’ils expriment peut varier énormément, mais dans leur for intérieur la motivation est la même : « Regardez-moi tout le monde! Regardez-moi! »

Le Spike

Le Spike est le joueur compétitif.

Il s’agit du joueur sérieux avec une attitude de jouer pour gagner. Ces joueurs aiment gagner. Pour accomplir cela le Spike va jouer à fond le méta peu importe ce que c’est. Il va utiliser les listes des autres sans problème. Pour le Spike, le frisson du jeu lui vient de l’adrénaline de la compétition, mais surtout de la victoire. Il adore la stimulation qu’il obtient lorsqu’il joue mieux ou a plus de succès qu’un adversaire… sans oublier la gloire de la victoire.   

Le Spike est plus intéressé par la quantité de ses victoires que par leur qualité. Par exemple : il a joué dix parties et en a gagné neuf, s’il a l’impression qu’il aurait dû gagner la dixième (ce qui est toujours le cas et c’est sûrement la faute des dés), il part à la maison de mauvaise humeur.

Les développeurs fournissent beaucoup d’éléments pour le Spike. Contrairement aux cartes de pilotes et d’améliorations pour le Timmy et le Johnny, les éléments pour le Spike sont faciles à concevoir. Eux, ils jouent pour gagner, donc si les développeurs sortent un élément qui est assez bon, le Spike va le jouer. Les exemples sont probants. Ce n’est pas pour rien qu’on voit toujours sensiblement les mêmes listes en tournoi.

Fondamentalement, pourquoi le Spike joue?

C’est pour prouver quelque chose, principalement pour prouver comment il est bon. Le Spike voit la partie comme un défi mental, un casse-tête ou une énigme à résoudre par laquelle il pourra définir et démontrer ses habiletés.

C’est dans la victoire qu’il tire le plus de plaisir, parce sa motivation est d’utiliser le jeu pour démontrer de quoi il est capable.

Pour lui, toute autre chose que le succès est un échec. La victoire est le seul indicateur par lequel il se juge. Pour lui la deuxième place, c’est le premier perdant.

Précisions sur le Spike provenant de l’article revisité de 2006

Comme pour les autres profils le Spike a des sous-catégories. Ce qui distingue les sous-groupes les uns des autres est le moyen par lequel le Spike a choisi de dominer. Les différents Spike se concentrent sur des aspects différents du jeu.

Le Spike innovateur

Ce groupe de Spikes est celui qui se rapproche le plus des sensibilités du Johnny.

Attention, il faut garder en tête que le Spike innovateur veut gagner d’abord et avant tout. Il ne ressent aucun besoin d’être artistique ou inutilement différent. Le Spike innovateur est fier et croit en sa capacité de juger les nouvelles habiletés ou améliorations. Son but est de trouver le nouveau truc qui va briser le jeu. Il veut être celui qui va trouver la prochaine liste trop forte qui est partout dans les tournois et à laquelle on a donné son nom. Ça c’est important parce que, comme le Johnny, il veut le crédit.

C’est parce que le Spike innovateur est très concentré à briser les nouvelles habiletés et améliorations qu’il passe beaucoup de temps à essayer d’apprendre et de comprendre les nuances et les mécaniques du jeu. Si quelque chose a été brisé volontairement ou par erreur par les concepteurs dans le passé, il y a de fortes chances que les concepteurs vont se tromper de nouveau à l’avenir. Parce que groupe veut comprendre comment les engrenages du jeu fonctionnent, ils sont généralement très intéressés par la théorie entourant le jeu. Ils veulent étudier, comprendre et maîtriser des choses comme les avantages et les utilités de chaque pilote, vaisseau et amélioration. Ces connaissances vont être avantageuses et vont inévitablement les récompenser plus tard. 

Le Spike ajusteur

Ce sous-groupe de Spike n’essaie pas d’innover.

Il laisse le groupe précédent s’en charger. Le Spike ajusteur  représente la prochaine étape.

Une fois qu’une liste est produite, connue et jouée, le Spike ajusteur débarque pour (dans sa tête) la faire dominer. Il trippe en faisant des ajustements fins ou très précis à une liste déjà existante.

C’est le type de joueur de jeux de rôle qui cherche à maximiser les valeurs positives et négatives des habilités de son personnage trop puissant. Il cherche constamment à presser le citron au maximum pour aller chercher la dernière goutte d’avantage possible avec les ressources accessibles.

Le Spike ajusteur utilise son expertise pour comprendre les choses qui vont optimiser son escadron comme : nombre d’utilisations d’une amélioration par rapport au coût; nombre d’utilisations potentielles par rapport au nombre de tours moyen joués dans une partie; nombre possible d’attaques modifiées deux fois par vaisseau; statistiques des probabilités de critiques et de touchés à chaque portée par rapport au nombre de dés de défense de l’adversaire; ratio de MoV donné par vaisseau perdu par rapport aux vaisseaux perdus; nombre d’actions par vaisseau, par tour; à quel tour la première attaque va se produire, combien de fois par partie ils peuvent attaquer tout en empêchant l’adversaire de le faire, etc. Il s’agit de l’équivalent des statistiques avancées dans le sport professionnel.

Le Spike innovateur veut profiter de l’élément de surprise alors que le Spike ajusteur a besoin de gagner ses parties en étant plus efficient (pas efficace, mais bien efficient) que ses adversaires.   

(Vulgarisation d’efficience : produire un maximum de résultats avec un minimum de ressources.)

Le Spike analyste

D’entrée de jeu, le Spike retire le plus grand plaisir en prouvant quelque chose par ses victoires.

Le prochain sous-groupe recueille aussi de l’information pour orienter ses décisions, mais dans le but d’en tirer un autre type d’avantage. Le Spike analyste se concentre sur le « MÉTA », ce qui est perçu comme le plus fort, ce qui est le plus joué en ce moment. Il ne planifie pas sa victoire en pensant avoir le meilleur escadron dans un vacuum, mais plutôt en ayant un escadron optimisé pour un environnement ou un tournoi donné, ou encore, l’archétype le plus présent. Le Spike analyste comprend que chaque liste a des faiblesses. Pour lui, si t’es capable de comprendre ce qui est joué, tu vas comprendre comment le battre.     

Il modifie et ajuste fréquemment son escadron, mais plus pour l’optimiser en fonction de ce qu’il s’attend d’affronter. En plus, sa liste, du moins la « version tournoi » (oui, on ne le retrouve pas seulement dans les tournois), est très axée sur le méta-jeu local. Il va connaître ce qui se joue plus dans une région, dans un type d’évènement ou dans une communauté par rapport à une autre. Pour être capable d’optimiser sa liste il doit savoir contre quoi il va jouer, connaître les types de joueurs et leur expérience, le champion local, etc. Avant d’arriver, il sait qui a gagné et avec quoi.

Le Spike « Nuts & Bolts » ( le crinqué)

Ce dernier groupe de Spike a franchi la dernière frontière. 

On a dépassé les innovations et les ajustements. Le Spike crinqué concentre ses énergies à perfectionner son propre jeu. Il considère qu’ultimement, la clé de la victoire se trouve dans un jeu sans erreur, sans surprise… un jeu parfait. Donc, ce crinqué passe beaucoup de temps à faire de l’introspection, à chercher la perfection. Il veut trouver et comprendre ses propres faiblesses et travaille à les améliorer. Ce qui, théoriquement, n’est pas une mauvaise chose du tout. Le hic avec le Spike crinqué est qu’il est aussi innovateur, ajusteur et analyste en même temps.

À cause de cette obsession, le Spike crinqué a tendance à consacrer beaucoup de temps à des formats différents, alternatifs ou des contextes modifiés comme des missions et les « Quick Builds ». Cela lui donne davantage d’occasions d’améliorer ses compétences générales. Ces occasions viennent du fait que dans ces formats on trouve une plus grande variété de joueurs et de puissance des listes.  Cela lui permet de se concentrer sur un aspect de son jeu qu’il veut améliorer… sans perdre la face.

La mission avec plus d’astéroïdes, par exemple, est une superbe occasion pour le Spike crinqué d’approfondir son jeu autour des obstacles.

La chose la plus importante à comprendre sur le Spike est que pour lui, X-Wing est une façon de se tester.

En tant que tel, son plaisir vient de la constatation et la démonstration de ses propres progrès. Pour la plupart des Spike, ça se mesure en victoires, mais il y en a qui mesurent leur progrès selon d’autres critères. Par exemple, certains ne se mesurent pas en fonction de la victoire ou de la défaite, mais plutôt, en fonction de la perfection de leur jeu durant la partie.

Un point très important à considérer est que le Spike ne se limite pas aux ligues et aux compétitions et qu’il n’est pas nécessairement bon. Il y a des Spike qui jouent « décontractés ». Il y a aussi des Spike qui sont vraiment mauvais au jeu. Un Spike est déterminé par la raison pour laquelle il joue, et non selon son talent et où il joue.

Les Hybrides

Détrompez-vous, on est tous des hybrides.

Il est difficile, voire pratiquement impossible, de classer les joueurs dans une seule catégorie. Tous les joueurs ont un petit peu de tous les profils avec des traits dominants et d’autres très récessifs.

Timmy/Johnny ou Johnny/Timmy

Originalement le premier article nous disait que les Timmy/Johnny aiment les gros effets cool et aiment le côté créatif du jeu. Ce sont les habiletés ou améliorations avec des gros effets et qui produisent de bonnes synergies en combinaison qui les attirent. Ils veulent écraser leurs adversaires, mais avec style.

Ensuite, dans l’article revisité, on précise un peu.

Le Timmy veut vivre une expérience. Le Johnny veut exprimer quelque chose. Les deux ensembles et on obtient quelqu’un qui veut montrer aux autres combien de plaisir il peut avoir.

Il veut avoir du plaisir, mais aimerait être différent ou innovateur dans sa façon d’avoir du plaisir. Il aime faire des listes pour des formats alternatifs ou propres à un scénario.

Timmy/Spike ou Spike/Timmy

Le Timmy/Spike veut gagner mais accepte son côté axé sur le plaisir. Quand il choisit sa liste, il choisit toujours une liste gagnante qui comporte des gros effets et beaucoup de dés rouges.

On explique plus tard que ce dernier est déchiré. Il veut gagner, mais il veut, aussi, avoir du plaisir. Pour se contenter, il va chercher dans les listes gagnantes celles qui présentent le plus d’impact et qui semblent les plus plaisantes à jouer. C’est le gars qui se casse la tête pour absolument incorporer un vaisseau ou un pilote précis dans sa liste. Pas un truc vraiment nul mais si ça a du sens, le Timmy/Spike s’en charge.

Johnny/Spike ou Spike/Johnny

Le Johnny/Spike veut gagner mais seulement à sa façon.

Les formats alternatifs sont remplis de Johnny/Spike. Ils font de grands efforts pour être en mesure de gagner avec des listes originales. Même quand ils doivent utiliser une liste préfaite, ils vont toujours l’ajuster pour lui donner une saveur unique.

Le Johnny/Spike veut gagner. Mais, lui, il veut gagner avec du style. Il est constructeur d’escadrons obscurs. C’est le gars qui arrive avec une liste complètement éclatée, plutôt forte, mais qui pourrait fonctionner. Il prend les choses en charge et joue ce que les autres n’osent pas. Il est là pour prouver qu’il peut gagner en se donnant des limites imposées par l’innovation.

Timmy/Johnny/Spike (les trois)

Dans le premier article on nous explique que le Timmy/Johnny/Spike veut jouer des gros effets, veut des listes différentes et en plus, gagner le plus possible. Ce type est rare, peu de joueurs sont influencés par les trois directions.

Les concepteurs ne s’occupent pas vraiment d’eux.

Par la suite le concept se raffine un peu.

Il est clair que le Timmy/Johnny/Spike veut tout. Il veut le beurre et l’argent du beurre. Il veut prouver qu’il peut gagner en étant innovateur et avoir un plaisir exubérant en même temps. C’est rare qu’un joueur se trouve en plein centre des trois profils. Les joueurs qui correspondent aux trois profils ont quand même généralement un ou deux profils plus dominants. Mais ce type existe, c’est l’équivalent des donneurs universels pour les groupes sanguins. Moi, ça me fait penser à un certain Comte, bien connu de la Nation Condor.

Le Vorthos

Il semble également y avoir un quatrième type de joueur : le Vorthos.

C’est le gars (ou la fille bien sûr) qui a commencé à acheter les vaisseaux X-Wing parce qu’il les trouvait beaux, parce qu’il est fan de Star Wars et a commencé à apprendre à jouer quand son personnage préféré est arrivé dans le jeu. Dans le cas qui nous intéresse, le Vorthos joue à X-Wing parce que c’est Star Wars. C’est la seule raison pour laquelle il joue ou gravite autour du jeu.

Il y a de nombreux Vorthos autour de nous. Certains collectionnent les vaisseaux sans jouer. Certains adorent repeindre les éléments du jeu. D’autres trippent à faire signer les artistes ou les comédiens sur les cartes. Certains ne lieront pas le « flavor text » sur les cartes avant d’avoir vu le film ou lu le roman correspondant, pour être certain de pas se faire dévoiler le punch. D’autres vont collectionner les cartes d’art alternatif. Ce joueur ne se gênera pas pour arriver à un tournoi déguisé en officier impérial pour que cela soit conforme à sa liste. Le Vorthos comprend que X-Wing peut être plaisant même sans y jouer.

N’ayez crainte, la majorité des Vorthos jouent régulièrement. Ce sont eux qui arrivent avec la liste thématique de la scène de telle bataille avec tels personnages dans tel épisode. Il est probable qu’on ne les verra jamais jouer des améliorations ou des vaisseaux qui ne sont pas de la même époque ou qui ne se sont jamais croisés dans l’univers Star Wars… ça ne se fait tout simplement pas!

Donc, où est la place du Vorthos dans tout ça?

C’est simple, nulle part. Pas parce qu’il n’est pas intéressant, mais parce que ce n’est pas un profil psychographique.

Il est défini par ce qui l’intéresse, et non par le « pourquoi il joue ». Ce n’est pas le jeu de miniatures stratégique ou la gloire de la victoire qui l’attire, mais le sujet. Il est là parce que c’est Star Wars. Le même jeu avec la même mécanique et la même structure de support, mais basé sur de la science-fiction générique ou sur des avions de la Deuxième Guerre mondiale, ben notre Vorthos ne joue pas et n’a pas un iota d’intérêt. La plupart des Vorthos ne sont même pas des joueurs de miniatures ou de « wargame » à la base. C’est 100 % thématique.

Par contre…

Ça veut dire qu’il y a le Timmy/Vorthos qui adore réciter le « flavor text » ou une réplique bien connue dès que l’occasion se présente.

Il y a aussi le Johnny/Vorthos qui se promène avec un escadron hyper thématique incluant Kanan qui pilote le Ghost, avec Zeb et Ezra dans l’Attack Shuttle et Hera dans un B-Wing, pour recréer la scène d’un épisode de la série d’animation Star Wars Rebels.

Puis, le Spike/Vorthos qui a lu tous les romans et connaît l’univers étendu mieux que sa maison.  

C’est pour eux que les experts du marketing, et non les concepteurs, mettent du « flavor text », trouvent les bonnes images à mettre sur les cartes, les bonnes couleurs et les marquages précis sur les vaisseaux. Le marketing a compris que c’est la précision de la thématique Star Wars qui vend pour les Vorthos.

Ce sont ces mêmes experts du marketing qui sont en train de nous écœurer et de ridiculiser la thématique Star Wars avec des produits dérivés complètement risibles et inutiles. Mais bon, c’est probablement ces mêmes Vorthos qui achètent un tube de crème solaire parce qu’il y a Star Wars écrit dessus… mais là, on s’éloigne. C’est bien évident que l’aspect « flavor fan » est présent dans X-Wing miniatures et il n’y a rien de mal là, au contraire.

Heureusement, nous avons tous du Vorthos dans le sang.

Voilà, les concepteurs se basent sur ces profils et s’en inspirent pour créer les éléments du jeu.

Il faut être conscient que ces profils s’appliquent à la motivation du joueur et non au format auquel il joue. Les Timmy participent aussi à des tournois, tout comme les Spike jouent des missions et des formats alternatifs.

De plus, la prochaine fois que vous croiserez un Vorthos, serrez-lui la main et dites-lui merci!

C’est grâce aux Vorthos que nous avons la meilleure communauté de joueurs, à la fois relaxe et compétitive, de toutes les communautés. Ils sont les gardiens qui empêchent notre jeu d’être submergé par des légions de Spike trop intenses. Ceux qui se nourrissent des carcasses de joueurs débutants qu’ils ont anéantis et chassés de la boutique, communément appelés les « Try Hards », comme on peut, malheureusement, rencontrer fréquemment du côté de Warhammer ou de Magic the Gathering.

Je suis fier de mon sang de Vorthos et de mon ascendance… Timmy social/Johnny combo/Spike ajusteur...

À vous de jouer!

Qu’est-ce qui vous motive à jouer, à écouter des baladodiffusions, à regarder des parties et à lire des articles sur X-Wing?

Qui êtes-vous?

P.-S. Si vous ne voulez pas vous taper la lecture de tout cet article…

1- Trop tard, vous venez de le faire!

2- Vous pouvez toujours aller écouter l’épisode 5 – Les types de joueurs.

Piou PIOU!

-MCB


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