Mode épique : Les leçons de la V1 appliquées à la V2

“Pas de pitié pour les enfants” Philippe L’Homme Robot

C’est une sensation particulière; celle de voir une flotte deux à trois fois plus volumineuse se déplacer en compagnie d’un vaisseau énorme.  On s’imagine être le général d’une division de l’Empire, le maître Jedi au cœur de son armée ou peut-être un mercenaire sans pitié prêt à sacrifier tous ses subordonnés pour atteindre son objectif.

L’extase peut réellement être au rendez-vous, mais comme pour le format standard à 200 points, le format épique est rempli de leçons à apprendre.  Il serait arrogant de notre part de prétendre que nous ayons la science infuse et l’habilité de prédire un tout nouveau méta.  Par contre, nous avons eu le luxe de participer à trois ligues épiques en V1 et, bien que le système ait changé, certaines leçons s’appliquent en V2.  Comme une leçon peut être le fruit d’une partie de 3 heures, autant tirer avantages des erreurs des autres et sauver du temps!

Nous allons donc aborder les concepts suivants :

  • Pré-partie
  • Conception de liste
  • Partie
  • Changements fonctionnels

1 – Pré-partie

S’il n’y a qu’un seul bloc que chaque lecteur doit prendre à cœur, c’est celui-ci.  Une partie épique peut démarrer en 10 minutes, ou prendre 1 heure avant que la première manœuvre soit mise à côté d’un vaisseau.  Cela semble exagéré?  Nous l’avons pourtant bien vu…

Il y a plusieurs astuces visant à réduire drastiquement le temps de préparation d’une partie.  Qui sait, peut-être que certaines d’entre elles vous permettront d’en jouer une deuxième pendant la même soirée!

1.1 – Prendre rendez-vous et préciser le format

Contrairement à la V1, le nouveau format épique n’a pas (pour l’instant) un format précise que l’on peut qualifier de format compétitif (comme une partie à 200 points).  Nous avons plusieurs scénarios pour un nombre de joueur variable et des objectifs différents.  Ce que ça signifie, c’est qu’une configuration favorite peut s’avérer très dangereuse dans un scénario et inutile dans un autre.

Vous pouvez vous présenter au hasard avec toute votre collection, trouver un adversaire et décider d’un format… mais  si vous le faites, vous risquer de prendre une heure à bâtir votre liste.  Étant donné que le temps peut être une denrée rare, il est préférable de :

  • prendre rendez-vous; et
  • préciser le format.

1.2 – Préparer une liste à l’avance

Sur le même thème que le point précédent, comme vous venez de prendre rendez-vous et avez décidé du format, vous pouvez construire votre liste à l’avance.  Allez quelques étapes plus loin et :

  • imprimez votre liste ou sortez déjà toutes vos cartes;
  • assemblez le carton et les bases de vos escortes.

Et voilà, votre temps de préparation est maintenant de 5 minutes après votre arrivé à votre rendez-vous.  Votre adversaire sera très heureux!

Note : Au moment de l’écriture de cet article, il y a encore des erreurs sur les éditeurs non officiels de X-Wing.  Assurez-vous donc d’avoir accès aux cartes même si vous ne comptez pas les sortir.  Ça pourrait être utile.

1.3 – Avoir une copie des règles sous la main

Que ce soit imprimé ou virtuellement sur un téléphone, une copie des règles épique et standard est de mise.  Vous pouvez penser qu’une copie des règles standards semble superflue, mais vous seriez surpris.  Le format standard nous confronte souvent à des archétypes connus, mais le format épique multiplie les combinaisons et plusieurs de celles-ci sortent de l’ordinaire.

Avoir une copie serait préférable à passer 10 minutes de la partie à demander au propriétaire s’il peut vous donner le mot de passe du WIFI.

2 – Conception de liste

Enfin, nous entrons dans le vif du sujet : la conception de liste.  Quel sera la clef qui vous permettra de détruire la flotte adverse avant même que le premier tour soit joué?  Comment gagner à tous les coups?  La réponse… eh bien on n’en a aucune idée.

Surpris?  Déçu?  Ne le soyez pas.  Il a été mentionné plus haut que le format épique est (pour l’instant) défini par des scénarios.  Certains vont demander une approche offensive et d’autres une pensée défensive.  Il n’y a donc pas de clef unique qui va garantir le succès et l’expérience des différents joueurs va rapidement entrer en ligne de compte.  Il y a par contre certains points qui peuvent vous guider.

2.1 – Un seul vaisseau épique

Dans certaines circonstances, on pourrait imaginer que d’avoir plusieurs vaisseaux épiques est une bonne idée.  Certaines configurations, comme le « Corsair Refit » du C-ROC, semblent suggérer que d’avoir plus d’un vaisseau épique fait partie de la stratégie.  Néanmoins, cette pratique est déconseillée.

Un vaisseau épique peut obstruer le tir d’un allié et être littéralement dans le chemin.  Il y a peut-être une façon d’en tirer profit, mais dans vos débuts, commencez avec un.  Si le désir d’en utiliser un deuxième se manifeste, faites jouer vos contacts et tenter de l’emprunter à un ami afin de sauver votre portefeuille et confirmer votre théorie.

2.2 – Plusieurs vaisseaux est avantageux…

Il est tentant dans le format épique d’expérimenter avec des combinaisons que l’on ne pouvait se permettre dans un format standard.  Un B-Wing chargé au maximum, l’équipe complète du Ghost et pourquoi pas Luke, Biggs et Wedge en formation!

C’est tentant, mais dans la V1, la quantité prévalait sur la qualité des pilotes.  Après tout, si Biggs meurt contre un Raider et laisse Luke et Wedge tout seul, ça leur laisse peu de chance de gagner.  Par contre, une nuée de huit chasseurs TIE peut se permettre de perdre un allier et si la distance d’attaque est 1, c’est quand même 24 dés d’attaque qui vont être lancés.  Être économique est par conséquent une vertu.

2.3 – … Mais il ne faut pas être radin concernant le vaisseau épique

Quoi?  Au point précédent, on affirme qu’être économique et avoir plusieurs vaisseaux est un atout et là, il faut payer cher pour un vaisseau épique?  C’est quoi ce délire?

Voyez-vous, un joueur paye une prime importante lorsqu’il met un vaisseau épique sur la scène.  C’est un vaisseau qui, s’il est bien défendu ou n’est pas la cible prioritaire, peut infliger des ravages considérables et se moquer des attaques adverses.  Dans d’autres cas, le vaisseau permet d’influencer considérablement le déroulement de la partie.  Si un joueur place un Raider nu sur le jeu, il paye très cher pour une seule attaque à 4 dés (en toute franchise, ce vaisseau pourrait même ne pas être ciblé). 

Voici des indices qui vous permettront de bien configurer un vaisseau épique :

  • Dans le cas d’un Raider ou d’un CR-90, je peux faire le maximum de mes attaques fréquemment.
  • À tous les tours après le premier engagement, je dépense de l’énergie et je la récupère.  Un déficit contrôlé est même acceptable.
  • À tous les tours après le premier engagement, mes actions ont une incidence sur le déroulement de la partie.

2.4 – Plus la défense d’un vaisseau standard est faible, plus ses améliorations devraient être limitées

Voici une leçon qui peut être apprise en 2 minutes ici ou à la dure après plusieurs échecs en mode épique.  Voici le principe : dans une partie standard de 200 points, un vaisseau a basse agilité (disons un B-Wing) dispose soit des boucliers et des points de coque nécessaires pour survivre le temps que l’ennemi soit détruit ou d’une initiative et d’une manœuvrabilité suffisamment élevées pour s’échapper des arcs ennemis.  Son coût prend ceci en considération.

Dans le mode épique, la puissance de feu à absorber est substantiellement supérieure et les possibilités de fuite peuvent s’avérer inexistantes.  Le type de scénario peut influencer ce principe, mais gardez bien en tête que si un vaisseau a une agilité faible, il pourrait mourir bien rapidement, et ce, peu importe les améliorations sur celui-ci.

2.5 – Le bloqueur de basse initiative

Une astuce qui peut s’avérer encore plus dangereuse en mode épique est l’utilisation d’un bloqueur.  Celui-ci peut dérégler le plan ennemi, causer un embouteillage monstre et même faire en sorte que le vaisseau épique ennemi écrase ses propres alliés.  L’avantage dans la version actuelle est qu’un bloqueur peut faire partie d’une vague à titre d’escorte et se séparer volontairement avant le premier engagement, changeant ainsi de rôle.  À garder précieusement en tête.

2.6 – Synergie et anti-synergie

Voici un aspect qui va dépendre du scénario que vous allez aborder.  Il y a plusieurs pilotes et cartes d’améliorations méconnus qui ont peu d’utilité dans le format standard, mais qui peuvent être très efficaces en mode épique.

Vous devez protéger un vaisseau?  Le Capitaine Kagi peut voler des acquisitions de cible, empêchant le turbo laser, les missiles et les torpilles de l’ennemi d’atteindre leur cible.  L’habilité « altruisme » des Rebelles pourrait également être utile dans ce cas.

Vous devez détruire une cible prioritaire?  Pourquoi ne pas penser à Tarkin ou à Saw Gerrera?

Allez faire un tour dans la boîte des pilotes et améliorations que vous avez oubliés et regardez s’il est possible d’en tirer profit.

Note : Au moment où cet article est écrit, la FAQ n’a pas encore été dévoilée.  Certaines combinaisons pourraient être interdites.

2.7 – Tireur hors pair (Crack Shot)

Une leçon excessivement spécifique, mais qui vaut son pesant d’or.  Avant de chercher les améliorations dispendieuses, considérez celle qui est la plus économique… et efficace.

Un B-Wing avec des torpilles à proton vaut 54 points.

Un prospecteur de la guilde minière avec tireur hors pair vaut 26 points.  On peut donc en avoir 2 fois plus.

Une nuée de vaisseaux avec cette amélioration était terrifiante en V1 et tout porte à croire qu’elle sera aussi efficace en V2.

3 – Partie

Un rendez-vous a été établi, la partie commence rapidement et avec un bon plan d’attaque.  Tout devrait bien se passer, pas vrai?   Probablement, mais voici quelques points qu’il serait sage de pratiquer avant le début de la partie.

3.1 – Les manœuvres d’un vaisseau épique

Un vaisseau épique tourne de 45 degrés maintenant plutôt que 30 degrés, ce qui est un gain substantiel.  Ceci dit, il y a deux raisons pour lesquelles vous devriez expérimenter avant votre partie :

  1. Un vaisseau qui est parallèle au bord de la carte peut sortir de l’aire de jeu en tournant (l’arrière de la base du vaisseau).  Pour éviter ceci, un vaisseau épique doit être à une distance de 2,5 bases des extrémités latérales pour être en sécurité.  Vérifiez ce type de détail avant votre partie, surtout si vous avez décidé de jouer deux vaisseaux épiques!
  2. Un vaisseau épique peut écraser sa propre escorte.  Un manque d’expérience?  Même un développeur de Fantasy Flight Games a fait cette erreur embarrassante en direct.  Cette erreur est plus facile à faire si le vaisseau tourne, donc quelques essais peuvent s’avérer utiles.

3.2 – La vitesse de l’escorte

Une série de B-Wing va défendre une corvette.  La configuration semble parfaite et fonctionne sur papier, mais au cours de la partie, les B-Wing prennent du retard et doivent en plus traverser de l’autre côté de la corvette.  Autre scénario, la corvette doit tourner pour utiliser son armement principal, mais les B-Wing sont dans le chemin.  Oups…

Un facteur qui est souvent sous-estimé est l’importance de la rapidité des manœuvres de base pour se positionner au bon endroit lors du premier affrontement.  Si vous songez utiliser des vaisseaux lents, vous devez savoir de quelle façon ils pourront engager l’adversaire sans être en retard au combat.  Votre déploiement initial sera crucial.

3.3 – On fonce!

Lors d’une partie standard, il faut planifier son déplacement initial pour éviter les obstacles.  Dans une partie épique, il est possible de tout simplement foncer vers la cible et éviter la gymnastique mentale.  Un coup critique et un stress?  Ça se traduit en un bouclier et un point d’énergie, une taxe facile à payer pour un vaisseau qui se régénère automatiquement.  Ça vaut mieux que de tenter des manœuvres incroyables, espérer que son escorte va survire et être en bonne position malgré tout.

La collision est également une option offensive contre un autre vaisseau épique.  C’est risqué, mais selon les derniers films, cette tendance est très à la mode.

3.4 – Le vaisseau épique dépend de son escorte

Est-ce qu’un vaisseau épique peut valoir ses points face à une force équivalente en vaisseaux standard?  Absolument… si son escorte fait son travail.  C’était le cas en V1 et c’est certainement le cas en V2.

Ça semble paradoxal, mais voici le principe : si la totalité d’une nuée attaque un vaisseau épique simultanément, le vaisseau épique sera en danger.  Les boucliers vont disparaître et les coups critiques vont finir par passer.  Chaque tour que l’escorte empêche l’ennemi d’accomplir cet objectif va forcer l’adversaire à viser l’escorte ou à lancer des attaques inefficaces contre le vaisseau épique.  Chaque échange de vaisseaux qui va suivre fera progressivement perdre à la nué la capacité d’infliger des dégâts au vaisseau épique ou, du moins, des dégâts que celui-ci ne pourra pas régénérer.

Le principe est différent pour un vaisseau épique de support (C-ROC, Gozanti et transport Rebelle) et reste à déterminer.

4 – Changements fonctionnels

Le titre de cette section est un peu trompeur.  Par changements fonctionnels, on renvoie aux données mathématiques et… mais non, ne partez pas!  Ça demeure simple, promis!

4.1 – Le vaisseau épique, une bête offensive

Dans la V1, un vaisseau épique avait moins d’options pour modifier ses dés.  Dans la V2, chaque vaisseau a la possibilité de se contrer et d’acquérir une acquisition de cible, suivie probablement d’une action de calcul.  Qu’est-ce que cela signifie?  Eh bien un vaisseau épique peut lancer des attaques pleinement modifiées contre ses adversaires.  Ce détail doit rester en tête, car assurément, un vaisseau épique est dangereux.

4.2 – Une défense limitée, mais une régénération accrue

Voici un bien pour un mal, selon votre point de vue.  Dans la V1, l’action de renfort de bouclier assurait un résultat d’évasion contre toute attaque.  Nous pouvions donc avoir une nuée de 12 chasseurs TIE à portée 2, tirer et en raison d’une extrême malchance, ne causer aucun dégât.  Si la chance n’était pas avec nous et que plusieurs touches passaient, une action de récupération était possible, mais drainait les réserves d’énergie, ce qui pouvait être le début de la fin.  Une solution était le générateur de bouclier d’urgence, mais son utilisation coûtait de l’énergie.

En V2, si 12 chasseurs TIE à portée 2 obtiennent une touche chacun, le vaisseau épique va en prendre un coup et le renfort ne sera d’aucune utilité.  Par contre, la régénération est automatique et peut atteindre deux boucliers dans certains cas.  En plus, celle-ci n’engendre aucune pénalité.

C’est là où le scénario devient intéressant : si l’escorte fait son travail et empêche la plupart des vaisseaux de la nuée ennemie d’attaquer le vaisseau épique, toute attaque contre celui-ci sera parfaitement inutile.  Les capacités régénératrices du vaisseau entreront en jeu et le protégeront dans l’immédiat.

Les options dont dispose un vaisseau standard pour protéger un vaisseau épique incluent :

  • Bloc
  • Propulsion d’une bombe vers l’avant, incitant l’ennemi à se disperser
  • Mitigation du dommage, comme l’habilité « altruisme » des Rebelles
  • Régénération accrue, comme R2-D2 (membre d’équipage)
  • Etc.

Plusieurs options s’offrent à vous; il faut juste en tirer profit.

Et voilà, je crois que ça fait suffisamment de matière à digérer pour l’instant.

Philippe “L’Homme Robot” Painchaud


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