Le combat des as

Voici une situation qui se produit souvent, surtout lors de nos débuts dans X-Wing. On crée un escadron avec de la synergie ou plusieurs améliorations que l’on croit être pertinentes. Le jeu commence, le premier engagement a des résultats peu prometteurs et plus la partie avance, plus on se sent dépassé à tous les niveaux. L’adversaire a moins de vaisseaux que nous et pourtant, on se fait massacrer. C’est le scénario type où l’on se fait prendre à revers par les as. Pour comprendre comment les vaincre, il faut commencer par comprendre d’où un as tire sa force et ainsi deviner à quoi s’attendre.

Définition d’as

La définition d’as est relative. Généralement, un as est un pilote à haute initiative, qui vaut plus de 40 points. Les autres caractéristiques vont faire varier le type d’as en question. En voici des exemples :

  • Redline est basé sur une frappe alpha et l’habilité d’être long à détruire.
  • Soontir est basé (principalement) sur le repositionnement, mais peut également avoir une attaque hautement modifiée.
  • Darth Vader a des attaques hautement modifiées, des modificateurs défensifs multiples et du repositionnement.

C’est bien beau, mais pourquoi qualifier le rôle d’as comme relatif? Eh bien la caractérisation du rôle va dépendre de l’adversaire. IG-88, par exemple, a une initiative de 4. Il est qualifié d’as s’il affronte une nuée de X-Wing, mais de pilote de basse initiative s’il affronte Soontir. Du même coup, Soontir ne peut utiliser ses pleins pouvoirs s’il s’est fait donner l’initiative contre Darth Vader.

À quoi s’attendre d’un as?

Nous voici maintenant dans le vif du sujet. Nous faisons face à un ou plusieurs as, alors à quoi faut-il s’attendre? Ce qui suit n’est pas une liste exhaustive, mais bien des indices qui peuvent permettre de prédire ce que l’adversaire va faire. Certains indices sont génériques, mais d’autres sont très précis.

Le faux choix

Les rebelles devraient-ils se tourner vers Soontir ou affronter les Pilotes de l’Académie?

Un scénario qui s’applique aux pilotes :

  • à multiples repositionnements;
  • pouvant se repositionner avant de révéler une manœuvre.

Scénario fort simple : le pilote adverse est séparé de son escorte (attaque à partir de multiples quadrants) et l’adversaire a le choix de poursuivre l’as et d’avoir l’escorte sur son flanc, ou de se tourner vers l’escorte et d’avoir l’as sur son flanc. Il faut cependant parfois se rendre compte qu’il s’agit d’un faux choix, car l’as a l’option, grâce à son initiative élevée, de poursuivre la cible ou de battre en retraite.

En fait, ça risque d’être un faux choix, car Soontir peut décider s’il préfère l’attaque ou la fuite lors de son tour après que le joueur Rebelle a révélé sa manœuvre.

Même scénario avec Corran Horn et Senseurs avancés (Advanced Sensors). Il peut, au moment de son activation, décider de foncer plein gaz avec un virage serré 3 vers la gauche et une accélération, ou utiliser une accélération avant de faire son virage serré 3 vers la gauche pour garder ses distances.

D’autres exemples de repositionnements incluent :

  • Boba Fett avec le titre Esclave 1 (Slave 1)
  • Un vaisseau avec Navigateur chevronné (Seasoned Navigator)
  • Kylo avec Réflexes surnaturels (Supernatural Reflexes)

Il faut reconnaître ces pilotes et se poser une question simple : Est-ce que l’adversaire est dans une situation où il peut planifier une manœuvre qui va lui donner un choix parfait pour contrer mes mouvements, quoi que je fasse?

Détruire son adversaire avant la contre-attaque

Au lieu de battre en retraite, Darth Vader fonce vers l’ennemi, sort de l’arc de 3 d’entre eux, prend un jeton de concentration (Focus) et une acquisition de cible (Lock) pour attaquer le X-Wing endommagé et arrêter la contre-attaque.

Concept fort simple. Un adversaire détruit ne peut nous faire de mal. Un pilote élite peut donc planifier ses manœuvres en fonction du fait que si l’ennemi est détruit, ça fait une attaque de moins à esquiver.

Darth Vader, Fenn Rau (version Racailles) et Kylo Ren (avec Optiques avancées) sont tous des as qui peuvent se permettre ce type de manœuvre.

Cas particulier : Quickdraw. Son habilité lui permet de faire une attaque supplémentaire, mais pas nécessairement contre celui qui l’a attaqué. Ceci peut donc lui permettre d’arrêter une autre contre-attaque.

Maintien des modificateurs no 1

Le joueur Rebelle s’attendait à ce qu’Anakin veuille retirer son stress, mais celui-ci préférait la collision et l’utilisation de ses points de Force à l’attaque.

On pourrait s’imaginer que lorsqu’on affronte un as, celui-ci souhaite éviter les collisions. Dans certains cas, par contre, chercher volontairement la collision permet d’empêcher une attaque. Si on détruit l’adversaire derrière la collision, c’est encore mieux!

Les points de Force et les Senseurs avancés (Advanced Sensors) sont des indicateurs de cette possibilité.

Maintien des modificateurs no 2

Anakin passe volontairement au travers d’un obstacle au lieu de l’éviter, préférant attaquer plutôt que de perdre un tour.

Dans la même veine que le conseil précédent, il faut clairement identifier les pilotes qui, par Senseur avancé, Force ou autre modificateur, peuvent se permettre de passer au travers des obstacles.

Cas spécial avec Darth Vader : il est possible avec l’amélioration de Postcombustion (Afterburners) de la combiner avec son habilité de pilote pour quand même effectuer ses actions, et ce, même après avoir traversé un astéroïde!

Maintien des modificateurs no 3

Le face à face vient de se finir.

Après s’être retourné, Anakin a encore son avantage.

Ça devient répétitif, mais continuons l’exemple. Un pilote élite qui a des modificateurs pouvant être maintenus malgré le stress gagne à se retourner si son adversaire le fait également, mais n’a pas les mêmes modificateurs. Les statistiques sont avec lui lorsque cela se produit.

Maintien des modificateurs (tous)

Qu’arrive-t-il si on combine toutes les astuces de maintien des modificateurs?

  1. Au premier tour d’engagement, l’as s’organise pour avoir peu d’attaques sur lui : il fonce dans un adversaire, manœuvre sur le côté ou autre.
  2. Le tour d’après, il se retourne et continue d’avoir ses modificateurs.
  3. Il répète la recette le tour suivant, et voilà!

Le fantôme (TIE Phantom)

Au premier tour, Whisper peut utiliser son système d’occultation vers la droite, suivi d’un tonneau. Il refait la même chose le tour suivant et qu’est-ce que l’on observe? Whisper a fait un « cercle » autour de sa cible.

Passons à des exemples plus précis. Des pilotes comme Whisper ont une option de manœuvre particulière : celle de tourner constamment autour de la cible et ne jamais vraiment se rapprocher de celle-ci. L’exemple ci-haut n’est qu’une possibilité; il faut tout simplement garder en tête que le fantôme dispose d’un déplacement unique.

Nien Nunb

Nien Nunb est fait pour l’Analyseur de modèles (Pattern Analyser) et voici pourquoi :

Nien Nunb va derrière son adversaire, prend un jeton de Concentration (Focus) grâce à l’Analyseur de modèles (Pattern Analyser) et une acquisition de cible (Lock) par la suite. Le chasseur TIE est dans un sérieux pétrin!

Avant d’exécuter sa manœuvre, Nien ferme les ailes, puis utilise l’Analyseur de modèles pour faire un tonneau (Barrel Roll), suivi d’une acquisition de cible (Lock). Les chasseurs TIE n’avaient aucune chance…

Frappe Alpha

3 pilotes d’initiative 5 et plus avec de multiples modificateurs…

3 pilotes avec de multiples modificateurs…

3 pilotes… bon, on commence à comprendre le principe?

Il y a un signe avant-coureur d’une frappe Alpha : c’est la présence de plusieurs vaisseaux à initiative élevée qui peuvent faire une attaque hautement modifiée en début de partie. L’objectif? Sortir un vaisseau au premier tour de combat avant que celui-ci n’attaque, même si ça implique de souffrir en retour. C’est aussi subtil qu’un Hutt qui tente de se cacher parmi une tribu de Jawas, mais ça peut quand même fonctionner.

Conclusion

Comment ça une conclusion? Apprendre comment on se fait massacrer par des pilotes élites semble être une faible source de réconfort. Pourtant, c’est la première étape afin de comprendre comment les vaincre. Il faut d’abord comprendre ce qu’un as est prêt à faire avant de savoir quel outil serait utile pour le contrer (et il y en a plusieurs).

À suivre dans un prochain article!


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